Magic Knight Rayearth : 3 jeunes filles au secours de Cefiro

Dossier Magic Knight Rayearth

Réédité pour l’anniversaire de Pika, Magic Knight Rayearth est assurément un shôjo culte du studio CLAMP. Aisément reconnaissable pour son chara-design signature, la série montre que monde parallèle, fantastique et aventures font très bon ménage.

Comme le précise Tyraanik dans son excellent thread de présentation de la série sous le prisme isekai, Magic Knight Rayearth appartient à tout un courant de shôjo des années 1990 qui s’inscrivent dans le même genre de trope, associant notamment fantastique et univers parallèle, tels Kanata Kara ou encore Fushigi yûgi.

La série a eu droit à une adaptation en anime de 49 épisodes dès 1994, ainsi qu’un OAV quelques années plus tard. Ayant regardé la première saison il y a fort longtemps – quasiment une dizaine d’années – mes souvenirs sont très réduits quant à mon ressenti. J’ai tout de même réussi à retrouver un vieil avis datant de l’époque du visionnage, mais il reste partiel. C’est la raison pour laquelle, dans ce dossier, je me concentrerai sur le manga.

Les trois Magic Knights : Umi, Hikaru et Fû
Les trois Magic Knights : Umi, Hikaru et Fû

Participant au voyage scolaire de leurs collèges respectifs ayant lieu à la tour de Tokyo, trois jeunes filles, Hikaru, Fû et Umi, se retrouvent propulsées dans un monde inconnu à la suite de l’appel de détresse de son pilier, la princesse Émeraude.

En effet, ce monde, Cefiro, est en danger. Son équilibre maintenu grâce à la volonté du pilier devient précaire après l’enlèvement de ce dernier. Nos trois héroïnes ont donc la mission délicate de venir le sauver. Mais pour cela, elles vont devoir partir à la recherche des Dieux-Runes.

Clef, le mage qui les accueille, leur explique brièvement la tâche qui leur est confiée. Avant qu’il n’ait eu le temps d’en dire plus, un premier ennemi arrive, l’obligeant à éloigner les trois filles, qui désormais doivent se débrouiller seules… ou presque.

Une magnifique réédition pour cette série culte

En 2020, Pika a célébré ses 20 ans d’existence. Pour cette occasion, l’éditeur a décidé de rééditer plusieurs de ses séries cultes, dont Magic Knight Rayearth. Il s’agit de la première réédition de ce shôjo. En effet, d’autres œuvres plus anciennes comme Trèfle et Card Captor Sakura avaient pu en bénéficier quelques années auparavant (et même plus récemment pour la première).

À l’instar de notre Chasseuse de cartes, les Magic Knight se parent de nouvelles jaquettes, ornées de dorures, aux inspirations Art Nouveau. Le détail est même poussé jusqu’aux couvertures qui possèdent un léger effet métallisé.

L'intégrale de Magic Knight Rayearth
Les 6 volumes de la nouvelle édition spéciale 20 ans de Pika

Qui plus est, la présente réédition inclut des illustrations couleurs en début de tome et des bonus à la fin. Je ne peux pas comparer par rapport à la première version, ne la possédant pas, mais il semble que certaines soient inédites. C’est notamment ce qu’évoque le communiqué de Manga News à ce sujet.

Je reconnais être amplement satisfaite par le travail de Pika sur cette mouture. Le résultat est de qualité, le tout pour un prix plutôt correct (8,20 € le tome). J’ai déjà vu plus cher pour un rendu moindre ou minimaliste… En tout cas, de mon côté, je préfère largement ce genre de travail à un énième grand format qui n’a d’intérêt que des planches plus grandes et se résume à l’accolement de deux volumes.

Je suis d’ailleurs ravie de pouvoir enfin découvrir ce fabuleux manga qui m’aura laissé une forte impression. Quoi de mieux qu’une belle réédition – dans son sens de lecture original – pour en profiter ?

Cefiro, un monde où règne la volonté

L’univers dans lequel nos trois héroïnes sont envoyées est un monde assez particulier. Il s’éloigne totalement de celui que nous connaissons tant dans son fonctionnement que dans sa géographie. À Cefiro, la volonté est érigée en principe élémentaire, qui régit tous les êtres.

C’est cette volonté qui permet au royaume de tenir debout, plus précisément celle de son pilier, quitte à effacer SA volonté. Que faire lorsque ses choix influent sur le destin de tout un peuple ? Sa mission semble de la plus haute importance : elle est même vitale. Au début du récit, la princesse Émeraude tient ce rôle. Sans elle, Cefiro court à sa perte… Pour lui éviter ce sort funeste, les Magic Knights sont invoqués car ce sont les seuls à pouvoir la sauver.

Révélation de la mission des Magic Knights : sauver Cefiro
Révélation de la mission des Magic Knights : sauver Cefiro

Très tôt, on nous explique que ce chef « spirituel » doit se dédier corps et âme à la stabilité du pays. On comprend dès lors toutes les contraintes que cela implique. Il faut disposer d’une force mentale suffisante pour conserver cet équilibre, mais surtout ne pas se laisser distraire par des pensées parasites.

Magic Knight Rayearth : un isekai à la fois d’aventures et fantastique

Magic Knight Rayearth place son intrigue principalement dans un univers parallèle fantastique avec toutes les caractéristiques que cela comporte : un monde magique, une menace qui pèse sur sa stabilité (capture du pilier) et une mission attribuée à des héros, en l’occurrence trois héroïnes.

Comme le fait remarquer l’une d’entre elles, on les croirait envoyées à l’intérieur d’un RPG dans lequel, en tant que lecteur·ices, nous progressons dans notre connaissance de Cefiro au même rythme que Hikaru, Fû et Umi.

Celles-ci doivent, avant de devenir Magic Knights, accomplir certaines quêtes mais surtout gagner en puissance afin de libérer les Dieux-Runes. D’une part, cela nous permet d’explorer l’univers, d’en comprendre le fonctionnement ainsi que ses tenants et aboutissants. Pour les héroïnes, il s’agit également de se faire un maximum d’alliés pour combattre le boss « final » de l’histoire. D’autre part, les autrices ont instauré tout un système évolutif autour des armures confectionnées par Clef, le mage qui les accueille. En effet, celles-ci changent lorsque leur porteuse acquiert de l’expérience.

Tout l’aspect isekai et aventure façon RPG se confondent alors habilement dans cette ambiance magique, puisque la justification est toute trouvée : sauver Cefiro et son pilier. De même, le déclencheur n’est autre que la volonté même de ce dernier, à un moment où toutes les trois se trouvaient – sans le savoir – au même endroit.

Rencontre du trio d'héroïnes
Hikaru, Umi et Fû, toutes trois réunies avant d’atterrir à Cefiro

Leur genre et leur jeune âge pose question au tout début de l’histoire. Mais leur bravoure remet vite les choses à leur place. Ça fait du bien à voir ! En tant qu’élues, elles ont les capacités d’évoluer et d’accomplir leur mission.

Qui plus est les CLAMP nous offrent un récit dynamique, qui va droit au but. Les combats sont rapides, interviennent précocement et s’enchaînent quasiment les uns à la suite des autres. On ne perd pas de temps ! Ils s’accompagnent d’un style graphique à couper le souffle. Les planches sont d’une beauté telle que cela me transporte irrémédiablement. J’use de superlatifs et autres hyperboles, mais c’est parce que leurs dessins me parlent.

Les autrices savent rendre captivantes les aventures de notre trio. C’en est quasiment renversant tant on se perd dans les détails. Il faudrait une deuxième lecture pour simplement apprécier la qualité du trait.

De même, les Dieux-Runes apparaissent assez tôt dans le récit là aussi, ce qui a pour but de clore la quête principale tout comme l’aventure à la fin du troisième tome.

Bien sûr, l’histoire ne pouvait décemment pas s’arrêter là : les choses sont beaucoup plus complexes qu’on ne le présageait au début. Je ne peux pas tout révéler car cela gâcherait le suspense et l’intrigue dans son intégralité. L’achèvement de cette quête ouvre la porte à l’après, aux conséquences de la mission réussie et ce que cela implique pour Cefiro. Une certitude : elle marquera chacun des personnages de manière irréversible…

Une belle galerie de personnages

Hikari, Fû et Umi : de parfaites inconnues à meilleures amies

Comme je l’ai évoqué dans le résumé, Hikaru, Fû et Umi sont trois jeunes filles – des collégiennes de 14 ans plus précisément – qui ne se connaissaient absolument pas avant d’être catapultées à Cefiro.

La mission qui leur incombe les oblige à devoir travailler en équipe. Malgré leur caractère totalement différent, tout comme leurs origines, leur bonne entente se fait très rapidement. Le courant passe finalement très bien entre elles et leur complicité fait plaisir à voir.

Les épreuves qu’elles partagent toutes les trois ne font que renforcer ce lien si spécial ainsi leur attachement les unes aux autres.

Hikaru Umi et Fu en plein combat
De vaillantes combattantes

Hikaru apparaît comme l’héroïne centrale de ce trio assez équilibré. Elle donne cependant la sensation de davantage se détacher des autres. Solaire et super adorable, elle s’adapte très vite à Cefiro, comprend l’univers et parvient à communiquer avec Mokona, la petite mascotte qui leur sert de guide en l’absence de Clef et leur fournit divers accessoires. C’est elle qui a la famille la plus nombreuse, comptant notamment 3 frères aînés qui adorent la chouchouter ainsi qu’un chien.

Quant à , elle représente la sagesse et la maîtrise de soi. Étudiant dans un collège réputé accueillant l’élite, comme le disent les camarades de Hikaru, son pragmatisme et son sang-froid sont d’une grande aide pour notre trio. Fû possède une connaissance empirique de Cefiro, à la différence de Hikaru qui paraît posséder cette base de manière instinctive, presque innée.

D’une certaine manière, représente la transition entre les deux tempéraments diamétralement opposés des deux autres filles.

De son côté, Umi, est fille unique et fréquente le collège le plus prisé de Tokyo où se côtoient les filles et fils de catégories sociales aisées. Contrairement à Hikaru qui naturellement saisit les rouages de Cefiro, la demoiselle cède plus vite à la panique, totalement normale dans ce genre de situation, et s’énerve facilement. On ne peut pas vraiment la blâmer : je serais à sa place, je n’en mènerais pas large…

Elle pourrait passer pour la petite pimbêche capricieuse mais il n’en est rien. C’est quelqu’un de gentil et altruiste, se souciant en particulier de ses nouvelles compagnes d’armes.

En outre, chacune se distingue par un code couleur bien défini. Hikaru, le feu, est vêtue de rouge. Fû, le vent, se pare de vert. Tandis qu’Umi, l’eau, arbore des vêtements bleus. Il s’agit d’un excellent moyen de les reconnaître immédiatement, de les associer à un élément et aussi – pourquoi pas – de s’identifier à l’une d’entre elles. D’ailleurs, leur prénom est simple à retenir, ce qui aide véritablement à entrer dans le récit.

Les trois filles représentent ainsi les trois stades auxquels on peut être confronté·e·s lorsqu’une situation nouvelle nous apparaît :

  1. La panique et la perte de repères via Umi ;
  2. La rationalité après avoir analysé la situation et s’être assurées que le danger peut être « gérable » via Fû ;
  3. La maitrise et l’adaptabilité via Hikaru.

Une jolie palette d’alliés et d’ennemis

En plus de son trio iconique, Magic Knight Rayearth peut compter sur une galerie riche de personnages, autant du côté des adjuvants que des antagonistes.

Dès leur arrivée, elles tombent – littéralement – sur Clef, le mage très expérimenté et puissant dont j’ai parlé précédemment. Celui-ci représente leur premier allié.

Elles en rencontreront d’autres tout au long de la première partie du récit, que ce soit Presea, la fabricante d’armes ou bien Ferio, un jeune homme mystérieux qui croise leur chemin au détour d’un bois. Grâce à eux, elles auront une meilleure connaissance de Cefiro, de leur mission et ses enjeux, ainsi que leurs pouvoirs.

C’est aussi pour cette camaraderie propre aux récits d’aventures que le lecteur est là ! De mon côté, c’est ce que j’espérais et je ne suis pas déçue.

Leur aide est précieuse pour avancer dans leur objectif, puisqu’elles naviguent à vue… Ainsi, aucun d’entre eux n’est inutile même du côté des ennemis.

Clef, Presea et Ferio de Magic Knight Rayearth
Le mage Clef, l’armurière Presea et Ferio : trois personnages importants pour notre trio

Forcément, l’arrivée des Magic Knights n’est pas du goût de l’instigateur·ice de l’enlèvement de la Princesse Émeraude. De nombreux mages sont alors envoyé·e·s à leur poursuite pour empêcher les trois filles d’acquérir un pouvoir suffisant leur permettant de contrecarrer ses plans.

Dans la première partie du récit, ils défilent les uns après les autres, si bien que Hikaru, Fû et Umi n’ont que très peu de répit. Malgré tout, et même si certains combats sont très rapides, ils sont suffisamment spectaculaires pour rester marquants à mes yeux. De même, chacun possède une personnalité bien distincte, qui fait que l’on parvient facilement s’attacher à eux. Ils sont d’ailleurs, pour certains, loin d’être si manichéens qu’on pourrait le penser.

C’est un peu différent dans la deuxième moitié puisque les cartes sont rebattues. De nouveaux antagonistes font leur entrée, cette fois-ci venus d’ailleurs puisque la menace s’étend au-delà des frontières de Cefiro… Ce sont autant de personnages supplémentaires qu’il faut gérer. De ce point de vue, les autrices réussissent à merveille leur incursion dans le récit… pour la rendre la plus naturelle possible.

Dossier Magic Knight Rayearth
Magic Knight Rayearth : 3 jeunes filles au secours de Cefiro
En bref
Puissante, épique, émouvante, ma lecture de Magic Knight Rayearth s'est révélée intense. Si les CLAMP ne réinventent pas la poudre, elles parviennent à nous servir une histoire qui a su me tenir en haleine jusqu'au bout, grâce à l'alliance savante entre isekai et récit d'aventures.
Scénario
9.5
Personnages
9
Dessins
10
Ta note0 Note
0
Point(s) positif(s)
Une magnifique réédition pour cette série
De superbes dessins illustrant de splendides combats
Une histoire dynamique, qui va droit au but
Un trio d’héroïnes super attachantes, dont la complicité touche
Point(s) négatif(s)
On en voudrait encore plus ! Pourquoi c'est fini ?
9.5
Note globale

Audrey

Véritable cœur d'artichaut, je suis friande de romances poignantes. Plus une série me fait pleurer, plus je l'aime !

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